Los jugadores y sus tipologías en Gamification: Bartle’s Player Types Theory


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Hemos ido aportando contenidos acerca de esta apasionante disciplina de la gamificación, e incluso hemos mostrado herramientas y métodos para elaborar tus propias soluciones en un entorno lúdico que genere mayor identificación, interacción, satisfacción, productividad, compromiso….pero, antes de seguir avanzando por esta senda de ejemplos, campos de integración, herramientas….hay que empezar a hablar de sus auténticos protagonistas: los usuarios, los players.
Y es que en gamificación, además de ser esencial sustentar toda propuesta en un objetivo (o en plural, objetivos) a conseguir, lo es igualmente el conocer quienes van a ser nuestros usuarios, los jugadores, quienes van a vivir la experiencia, de forma progresiva y continuada, y obtener el valor que conlleva la misma; para ello hay que saber identificar de antemano muy bien cómo es nuestro público objetivo, qué es lo que les gusta, les motiva….y antes de realizar esta trabajo de investigación, debemos tener trazados de antemano unos perfiles tipo que nos servirán de marco con el que pautar aquello de lo que estamos hablando, que nos sirvan para identificar a nuestros usuarios tipo y saber bién qué les debemos de ofrecer.
Y sin querer iniciamos la introducción a la Teoría de Richard Bartle, la Players Type Theory, que ha hecho fortuna y es de gran predicamento en el mundo del gaming, en especial (puesto que fue su entorno natural de nacimiento) en el ámbito de los MMO (juegos Massive Multiplayer Online). Os adjunto el slideshow que utilizó en el GSummit 2012 a modo de soporte de lo que exponemos.

Me llamó mucho la atención la excelente premisa que sentó el Dr. Bartle en una conferencia impartida en el GSummit San Francisco 2012 que pude visualizar en streaming: la teoría de Bartle no pretende pontificar ni definir qué es aquello diferente -de una propuesta gaming – que gusta a los jugadores, sino que concluye mostrando claramente que a los jugadores lo que les gusta son diferentes cosas y propuestas. A mi modo de ver es excelente, porque define en muy pocas palabras el eje sobre el que gravita toda la teoría: jugadores, como centro de la propuesta, conocerles para saber y entender qué es lo que les motiva, incluirlo en la propuesta; el cárácter dinámico y vivo de las mismas en función de un entoprno cambiante y evolutivo: el foco ya no es lo que el diseñador pretende o le gusta, sino lo que le gusta al jugador!!
Para ello, Bartle, establece una partición como punto de partida: en su extremo superior, la Acción, en el inferior, la Interacción, mientras que a derecha e iquierda nos encontramos el mundo y los jugadores.

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Dentro de esta cruz de ejes, se definirán en función de las motivaciones que les definen, los 4 perfiles tipo de la teoría de Richard Bartle

* Prima la acción con una motivación global: los Achievers (conseguidores) que buscan esencialmente status, obtención rápida de logros, esencialmente competidores.
* Mantiene el carácter global, pero con una vocación interactiva: los Explorers: buscan y lideran el descubrimiento de conocimiento
* Interactúan con la motivación del juego, la diversión: los Socialites: buscan desarrollar una red de amigos y contactos con quienes compartir, comentar, difundir….
* Actúan en una dinámica puramente de juego: los Killers: motivados en ganar como esencia, competir, rankings…

Esta disección totalmente dinámica, a posteriori se completaría a través del trabajo de Andrzej Marczewski, quien la matizó con la inclusión de mayor número de tipologías, llegando a matizar el esquema con la inclusión de 8 tipos, a saber:

* Filántropos: Buscan un propósito que dé sentido a un sistema, desean contribuir con sus aportaciones (por ejemplo, responder a las preguntas sobre Quora, contribuyendo a la Wikipedia).
* Logradores: Quieren enriquecer y a la vez, dominar el sistema (por ejemplo, los sistemas de aprendizaje, siendo el mejor en las tareas, es mejor que los demás en el sistema).
* Socializadores: Desean interacción y relación con otras personas (por ejemplo, los usuarios de medios sociales comprometidos).
* Free Spirits: Quieren tener autonomía, ya sea en la exploración y/o en la creatividad en un sistema (por ejemplo, la personalización del entorno, avatar, el viaje).
* Autobuscadores: Van a la búsqueda casi compulsiva de recompensas por actuar simplemente con los demás (por ejemplo, responder a las preguntas formuladas por gente que ni conocen, sólo por puntos: prima la cantidad sobre la calidad.).
* Consumidores: tratar de obtener beneficios del sistema con poca interacción (por ejemplo, programas de fidelización, competencias básicas).
* Networkers: Tratar de conectarse con otros para aumentar su perfil y los beneficios que pueden traer (por ejemplo Klout obsesivo).
* Explotadores: Tratar de ganar recompensas en la utilización del sistema, posiblemente, por cualquier medio (por ejemplo, la creación de las cosas, la búsqueda de las cosas, el gusto por páginas de Facebook de premios, la búsqueda de los resquicios que les ayudan a ganar).

Esta matización nace de diferenciar factores motivacionales intrínsecos y extrínsecos, la auténtica evolución de la tesis de Bartle realizada por Marczewski. Definamos estos conceptos:
Intrínseco: el sentimiento de pertenecer a algo o alguien como parte inherente y esencial de su naturaleza. Lo que genera pues motivación – provocar o estimular (a una persona) para actuar- para ser la causa subyacente de una acción.
Por lo tanto, la motivación intrínseca es una unidad que viene de dentro, no de fuentes externas (extrínseca) como recompensa. Y en el plano intrínseco es donde elabora la base de trabajo, los indicadores irrenunciables en toda propuesta de gamificación para que esta funcione, elaborando el concepto de Factores RAMP: Relatedness, Autonomy, Mastery, Purpose

Intrinsic-Motivation-RAMP (1)

Todo buen sistema gamified tendrá uno o más de estos motivadores intrínsecos presentes de una forma u otra. Esto no quiere decir que las recompensas extrínsecas no son de ningún valor, ni mucho menos. Pueden ser utilizados como una buena manera de reforzar y apoyar la motivación – tal vez el comienzo de otro mensaje?

En definitiva, para estructura bien nuestra solución gamificadora, hemos de partir de un excelente conocimiento de nuestros usuarios, y como hemos visto, tener muy en cuenta los tipos o perfiles de jugadores que se dan en nuestro universo para incidir, con nuestras propuestas, en sus motivaciones intrínsecas potenciándoles con reconocimientos extrínsecos. Aplicando estas premisas, nuestra idea va a andar por la senda del éxito…..porque qué sentido tendría ofrecer puntos a jugadores cuyo perfil es de explorador? A éste, hay que ofrecerlo información, contenidos novedosos e interesantes…..ofrece puntos al conseguidor nato. si este es tu perfil de usuario.
Y tú? Qué tipo de jugador eres??? Nos lo comentas??

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