Gamification como estímulo a incrementar ventas: GWC13


Es el gamification una expresión del ludismo o por el contrario una sofisticada técnica neurológica y psicológica que promueve actitudes y acciones tendentes a la consecución de los objetivos de quien plantea la trama? Alrededor de estas reflexiones, más o menos directamente, se desarrolló el GWC13 en Madrid, del que os vamos aportando contenidos importantes que se derivaron de él, interesantísimos para nuestro hacer profesional diario, pues gaming es el futuro y el desarrollo del social media del próximo lustro, donde se concentran las mayores posibilidades de desarrollo y crecimiento.

Imagen

Introduciendo al gamification

The Bartle’s Tehory. Jugadores, juego y gamification

Las jornadas arrancaron con una sencilla presentación de José Carlos Cortizo, de BrainsSins, y el primer plato fuerte consistió en la intervención de Richard Bartle, uno de los más importantes estudiosos y narradores de la aplicación metodológica del juego. Pionero del juego multijugador masivo online, Bartle fue el creador del primer Mud, y el inventor de una clasificación de los tipos de jugadores (triunfadores, exploradores, socializadores y asesinos) que todavía se aplica como “la prueba de Bartle”.

El célebre escritor británico centró su intervención en este prisma psicológico del jugador, señalando que cada uno de ellos tiene un tipo de reto diferente que hay que alimentar.

Entrando de lleno en el concepto del gamification, Richard Bartle reflejó las diferencias existentes entre este concepto y el juego tradicional. Así, apuntó que en el gamification no es tan fácil hacer trampas, porque se corresponde con la realidad y no hay un concepto de meta-realidad como sucede en el juego.

La frontera entre lo virtual y lo real constituye, así, tanto un problema como una realidad. Es un problema, a su juicio, porque las cosas que funcionan o no en un mundo virtual podrían ser utilizadas o no en la vida real. Es por ello que el estudioso británico evidenció que hay trampas en los juegos que no lo son para los jugadores de gamification.

“El gamification tiene reglas no escritas en la cabeza de los jugadores”, sentenció Bartle, que entiende que, a la hora de aplicar una estrategia de gamification, hay que conocer bien a los jugadores.

El gamification en las ventas, o acerca de la competitividad interna para aumentar las ventas

Se trató una de las materias de más rabiosa actualidad e poderoso interés, con la ponencia de Jaume Juan, CEO de Apesoft, que habló de la experiencia de su empresa, especializada en la aplicación de mecánicas de juego para incentivar a equipos de trabajadores de una empresa.

Juan centró su intervención en las cinco mecánicas que entiende como vitales para la aplicación del mundo del juego a la empresa.

  • pontificación, es decir, cómo transformar el rendimiento de un jugador en puntos. Así, hitos como el cumplimiento de las perspectivas de venta pueden ser puntos que sitúan a los trabajadores en un ranking de juego, con una suma de todo el trabajo del mes. En este punto, Jaume Juan advirtió de la importancia de que estos indicadores sean justos.
  • smart rankings o rankings inteligentes, resaltando la necesidad de que cada trabajador se sienta jugador dentro de su potencial, de su propia liga.
  • premios por alcanzar una meta. Desde Apesoft parten de esta mecánica haciendo que la mayoría de los jugadores ganen, aunque también introducen el concepto de perder.
  • La historia, la temática, con el objetivo de introducir una meta realidad que haga verdaderamente atractivo el juego (sitúan a empresarios en un mundo de competitividad, pero de pistoleros, de Fórmula 1, de piratas, de top models…)
  • La colaboración, ya que “la competencia es clave en el juego, pero un buen equilibrio debe invitar a la colaboración”, con retos que el sistema plantea para trabajar en equipo.
  • Una prueba más de que el gamification se puede aplicar en entornos de trabajo para, a través del juego, hacer que los empleados se involucren más y mejor en sus funciones dentro de la empresa.

Imagen

Y la gran reflexión que dejó Jaume Juan en su intervención:  “La gamificación despierta el gen competitivo que está de serie en todas las personas.” 

Qué opinas al respecto? Tienes algun caso conocido de gaming en el área de ventas?? Cuenta tus experiencias o saber y compartamos: nos encantará!!

 

Anuncios

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión / Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión / Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión / Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión / Cambiar )

Conectando a %s