GWC13: Madrid, centro neuralgico del gamification


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El pasado 20  de Junio dió inicio en Madrid el II Gamification World Congress  (2013)  en formato de dos jornadas intensas en contenidos, agenda y absoluto interés ante lo que aún es una disciplina lo suficientemente nueva y revolucionaria como para que aún a muchos, incluso de sus más profundos conocedores, se les escapen matices, consideraciones y aspectos muy a tener en cuenta.

El Congreso fue un éxito sin precedentes y cotó con la presencia de los grandes gurús, visionarios y desarrolladores estrella en el firmamento del gaming, los cuales aportaron testimonio y saber de una calidad extraordinaria y abrieron nuestras mentes ante lo que es el gaming, su futuro y posibilidades.

En el GWC13 se habló pues del juego, en definitiva, como columna vertebral de un sinfín de ponencias que abordaban su importancia y aplicación desde los más diversos y complementarios prismas imaginables.

Temáticas

En una agenda repleta de densos contenidos, se abordó la temática observando cómo el Gaming es una ciencia y una práctica con un grandioso numero de campos de aplicación, a saber:

  • Gaming en la televisión y sus contenidos
  • Para incrementar las ventas
  • aplicable a la disciplina del ahorro (banca)
  • en las marcas y acciones de branding
  • en el campo de los video juegos
  • en el diseño y desarrollo de una carrera laboral
  • el fenómeno de la jugoterapia, en el ámbito de la medicina
  • en la confección y ejecución de Planes de Empresa

Testimonios

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 Tres testimonios tuvieron su especial importancia: el de nuestros buenos amigos de Jugo, con el saber hacer de Arturo Castelló, CEO y fundador de Jugo, quienes mostraron su aplicación gamificadora Social Raid y hablaron con gran capacidad pedagógica del gaming como técnica de desarrollo personal y profesional.

Asímismo uno de los grandes temas fue la ponencia sobre Badgeville, de la mano del gran Scott Schnaars, general manager de la plataforma líder a nivel mundial en el mercado del gamification

El gamification aplicado a la educación, a la fidelización de clientes, a la televisón, al rendimiento de los trabajadores, de los alumnos, analizado como disciplina psicológica, el gamification de los videojuegos, de las aplicaciones móviles, al ahorro de clientes de banca, al uso de la banca online, a la mejora de la atención al cliente en telefonía o a la salud, mostraron las múltiples facetas de una disciplina muy necesaria en los tiempos que corren. El GWC fue escenario hasta del pistoletazo de salida de una competición mundial para la puesta en valor de sus estrategias, así como del nacimiento de la primera asociación nacional, pensada para certificar la formación otorgada a través de sus estrategias.

Y en tercer lugar el distendido y curiosísimo testimonio de Chicheto77: El Youtuber gamificador, un casi mito del gaming & you tube, y que habló de su exitosa experiencia grabando vídeos en Youtube vinculados con los videojuegos.

Una bienvenida al mundo gaming

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Se presentó también a ANAGAM, la nueva Asociación española de Gamification y Marketing Digital, a través de la presencia y palabras de  de Juan Carlos Lozano, presidente de Anagam, que nacía al amparo precisamente del GWC. Otro elemento que daba relieve al evento, que contó hasta con el nacimiento de una asociación de este calibre y de nivel nacional.

Os iremos aportando detalles de cada uno de los temas que se abordaron en estas exitosas jornadas celebradas en los Cines Callao y que convirtieron Madrid en el centro mundial del Gaming, la nueva revolución de la sociedad de la información y del mundo social en red que hoy conocemos intensamente.

 

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